Juraj Bachár: „Rád si zahrám hry, ale človek ako ja ich už vníma inak“
V polovici 90. rokov založil finančný portál peniaze.sk, neskôr pracoval pre Hospodárske noviny. Momentálne je tvorcom nielen skvelo vyzerajúcej, ale aj obsahovo bohato naplnenej survival hry AreaZ. Juraj Bachár v rozhovore pre náš magazín porozprával o svojej minulosti, o tom, aké to je vyvíjať hru na Slovensku, a odpovedal aj na to, či má herný vývojár čas hrať i iné hry.
Kde vznikla tá myšlienka začať pracovať na hrách?
Patril som k tým šťastnejším, ktorý mali 8bit Atari 800 koncom 80-tych rokov, takže prvé krôčiky už tam. Potom na strednej škole začiatkom 90-tych rokov. Vtedy však neboli také podmienky ako dnes, nedalo sa dostať k podkladom. Internet, tutoriály, vlastne ani herné enginy neexistovali a 286 (procesor od Intelu z roku 1982, pozn. redakcie) ešte toho veľa nezvládala.
John D. Carmack (tvorca hry Doom) v tých časoch ešte len kódoval svoj prvý engine, ale aj tu sa už dalo modovať. Ako napríklad v Doomovi, tak neskôr sa dali robiť rôzne veci v Duke Nukem 3D. Po štúdiu na vysokej škole som sa vybral trochu iným smerom, ale stále to bolo prepojenie – ekonómia a IT.
V roku 2003 ste založili vašu firmu Project Solutions. Čomu všetkému ste sa venovali až do momentu, keď ste začali pracovať na hre AreaZ?
Venoval som sa externému riadeniu projektov, takže klasický projektový manažér. Pomáhal som tam rozbehávať a riadiť projekty pre iných. Tam som získal plno skúseností najmä s manažovaním zdrojov ako ľudí, financií, alebo aj ako časovo rozložiť projekt. Väčšina projektov bola na 3 až 5 rokov, takže mi to dalo dobrý základ aj pre manažovanie vlastného vývoja.
Čo vás viedlo k tomu začať pracovať na vlastnej hre? Mali ste už dosť modovania a spravovania serverov, alebo išlo len o nejaký prirodzený posun vpred?
Keď sa na to spätne pozerám tak prirodzený posun. Občas som mal búrlivé veci respektíve udalosti, ktoré ma posunuli, dokonca by som povedal nakopli vpred, napríklad keď som sa dosť nepohodol s vývojárskym štúdiom, na ktorého hre som bol dovtedy ako fanúšik veľmi aktívny.
Aj z technického hľadiska bolo otázne, či by sa moje myšlienky, ako napríklad plne funkčný odliv a príliv, dali do existujúcich hier zakomponovať. Ďalej tu boli aj finančné a právne otázky. Čo smiete do hry dať a za čo môže hráč na serveri platiť. Niekedy bol vôbec problém ufinancovať servery. Pri vlastnej hre mám v tomto úplnú voľnosť.
Prečo práve survival hra? Je to váš obľúbený žáner, alebo ste len mali pocit, že dokážete priniesť do tohto prostredia niečo nové?
Áno, survival je môj obľúbený žáner, či už v podobe kníh, filmov, alebo v podobe moderných populárnych dokumentov – spomeniem len Bear Gryllsa. Práve z nich som videl, že survival môže byť aj o niečom inom, ako len zameraný na strieľanie medzi hráčmi.
Môže to byť o výdrži, plánovaní ako času, tak zdrojov a nejakom nastavení si cieľov, čo chce hráč v hre dosiahnuť a o rozhodovaní ako prežije. Pričom zlé rozhodnutie ho môže stáť život. K tomu však potrebuje podnetné a prepracované prírodné prostredie.
AreaZ prezentujete ako hru, v ktorej sa snažíte otočiť princíp survival hry, resp. ju pre hráča sťažiť a priniesť reálnejšie prvky – ako napríklad spomínaný príliv a odliv. Čo vás viedlo k tomu smerovať v začiatkoch hru na hardcore hráčov?
Hardcore hráči tvoria komunitu okolo mňa a hľadali výzvu oproti „bežným survivalovkám“. Preto som sa im ju pokúsil ponúknuť. Išlo o hráčov, ktorí mali doslova tisíce hodín na iných podobných hrách a niečo jednoduché by pre nich nebolo zaujímavé. Hra je naozaj ťažká, aj keď som ju prednedávnom dosť výrazne uľahčil v rámci najľahšieho nastavenia, pretože bolo veľa bežných hráčov, ktorí si ju chceli zahrať. Hra je dosť populárna v Nemecku (okolo 30% z predajov, pozn. autora), a to sú práve hráči, ktorí majú radi hardcore mechaniky.
Vieme, že hra beží v Unreal Engine 4 engine, prečo nakoniec dostal prednosť pred Unity, o ktorom ste v počiatku tiež uvažovali?
Neznalému človeku sa v tom ťažko orientuje. UE4 som vnímal ako platený a zložitý engine, zatiaľ čo Unity ako free alternatívu. Pozeral som si aj aké hry v nich boli robené. Za Unity hovorila výborná Subnautica, pre UE4 zase PUBG. Nakoniec som dal na radu iného skúseného vývojára. Rozhodol som sa pre Unreal Engine, a to aj napriek drahším assetom a vtedy ešte povinnosti platiť royalty za jeho použitie. Táto povinnosť teraz už odpadla. Ja som to však ešte stihol.
Ako je to s financovaním hier na Slovensku? Akým spôsobom ste to riešili/riešite vo vašom projekte? Čo to všetko stojí, aby vývojári dokázali dať hráčom minimálne dobrú ak nie skvelú hru?
Podľa prieskumu SGDA až 85% financií u slovenských vývojárov sa financuje z vlastných zdrojov, a sem patrím aj ja. Takže to riešim z vlastných úspor a vďaka predbežnému prístupu už aj z predajov hry.
Základný rozpočet na veci čo som zakupoval – objekty, hudbu, fonty a podobne sa pohyboval okolo 1 000 €. K tomu samozrejme treba pripočítať aj bežné náklady ako účtovníctvo, nejaký pracovný priestor a vybavenie. Účasť na výstavách v Prahe a Brne ma stála okolo 500 € na rok.
Hlavnou položkou je samozrejme samotný čas vývojára. To už je dosť subjektívne, podľa nákladov na živobytie. Ohodnoťme ho napr. priemernou mzdou 1 500 € mesačne, vzniká z toho 18 000 € ročne. Samozrejme študent bude mať iné nároky. Pripravené rozpočty, ktoré mám pre päť členný tým na dva roky, sa tak pohybujú okolo 250 000 – 300 000 €.
Slovenské štúdia majú možnosť požiadať o grant. Jeho výška sa pohybuje zvyčajne okolo 20 000 – 30 000 €. Minulý rok som bol so žiadosťou neúspešný, tento rok čakám na jej vyhodnotenie (medzičasom bol grant zamietnutý opäť, pretože je projekt podľa komisie priveľmi ambiciózny na to, aby na ňom pracovala jedna osoba, pozn. redakcie).
Ďalej je tu možnosť získať investora resp. publishera. Nehovorím, že je to nemožné, ale veľmi ťažké. Keďže Slovensko nie je až tak známe ako tvorca hier, napriek tomu, že tu tituly vznikajú. Veľa z nich sa ale následne presunie do Čiech a sú potom aj tak vnímané. Dokonca aj mne sa stalo, že som bol označovaný za českú hru. To však beriem skôr ako poklonu.
Kickstarter je nepoužiteľný, nakoľko slovenské štúdio nemôže priamo požiadať o podporu. Musí ísť cez sprostredkovateľa a úspešnosť financovania najmä nových vývojárov z nášho regiónu je nízka.
Ste na AreaZ sám, alebo máte aj nejaký tím ľudí, ktorí na nej pracujú spoločne s vami? Ako dlho už na hre pracujete?
Čo sa týka mechaník a level designu, tie si robím sám. Objekty si sčasti upravujem, ale časť robí a pretvára dcéra. S testovaním pomáha syn a s marketingom aj manželka, takže taký rodinný podnik.
Objekty a animácie si dosť zakupujem, ale aj tu je často spolupráca s ich tvorcami na rôznej úrovni. Oni pomôžu niektoré veci vysvetliť, resp. upraviť, na druhú stranu majú feedback a možnosť prezentovať svoju prácu na hre.
Hra je vo vývoji už vyše dvoch rokov. Rozhodnutie padlo v apríli 2018. Začiatkom leta začala už samotná realizácia. Prvé hrateľné demo už bolo dostupné na jeseň 2018, neskôr prezentované na výstavách v Prahe a Brne. Následne na jeseň 2019 ako predbežný prístup.
Hru si momentálne môžeme kúpiť v Early Accesa na Steame, je tam od októbra. Vybrali ste si Steam v období, kedy sa vedie množstvo diskusií o tom, či je pre vývojárov lepší ako Epic Games Store. Prečo nakoniec u vás „zvíťazil” Steam, keď Epic vyzerá byť prívetivejší z hľadiska percent z predaja, ktoré si berie od vývojárov?
Keď Epic oznámil novú politiku, tak som bol samozrejme nadšený. V lete 2019 som požiadal o zaradenie na Epic Store. Bohužiaľ mi zatiaľ prišla len automatická odpoveď, že treba počkať. Čo ma mrzí, nakoľko sme na ich domácom UE4.
Na čo sa môžeme ako hráči AreaZ tešiť v najbližšom období? Dočkáme sa kooperatívneho módu?
Nakoľko sú teraz k dispozícií už rôzne foto-realistické materiály, prerábam prvú mapu, ktorá má už skoro 2 roky, tak, aby vyzerala lepšie. Potom by sa už mala celá sprístupniť vrátane bažiny a hráč tak bude mať cieľ, kam ísť za záchranou.
Nasledovať bude ďalšia mapa poňatá už ako vnútrozemie, kde by malo pribudnúť aj oblečenie, strelné zbrane, a kone. Väčšinu špecifických vecí už mám, pretože som ich potreboval otestovať medzi prvými. Každopádne by som rád rozvil správanie zvierat. Napríklad už teraz vie medveď nielen nájsť hráča, ale aj ním ulovenú zver, alebo uskladnené mäso. Takže môže prísť k hráčovi na nevítanú návštevu do kempu. Je to znova realistickejšie podanie jeho správania, ktoré poznáme aj zo Slovenska. A vytvára úplne iné situácie.
Hra je oficiálne singleplayer. O co-op sa uvažuje od začiatku a hra je tomu uspôsobená, ale zatiaľ na to nemám zdroje. Dokončenie singleplayeru má prednosť. Istotne by bol dobrý co-op aspoň pre 4 hráčov.
Má vývojár hier čas hrať aj iné hry? Máte nejakú rozohratú, poprípade aká je vaša obľúbená hra, ku ktorej sa vždy rád vrátite?
Rád si zahrám hry, ale človek už ich vníma trochu inou optikou a rozčuľuje sa, že to je veľká vývojárska spoločnosť a nevie opraviť to a tamto (smiech). Takže aj keď som hral PUBG, alebo Red Dead Redemtption 2, už sa na to pozerám touto optikou. So synom však rád hrávam Sea of Thieves a tam si hru ako hráč naplno užijem.
Ďakujeme za rozhovor.
Ak vás rozhovor s Jurajom Bachárom zaujal, resp. vás zaujala jeho hra, môžete ho podporiť kúpou samotného titulu, ktorý sa momentálne predáva na Steame za zľavnenú sumu 11,99 €. Úplne zadarmo je k dispozícii aj demo, prostredníctvom ktorého si viete AreaZ vyskúšať ešte pred samotnou kúpou.
- Juraj Bachár: „Rád si zahrám hry, ale človek ako ja ich už vníma inak“ - 9. júla 2020
- The Last of Us Part II – Recenzia - 30. júna 2020
- 168 hodín vo svete filmov, seriálov, spoločenských hier a videohier #12 - 29. júna 2020